您现在的位置是:先圣先师网 > 综合
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
先圣先师网2026-01-01 11:49:50【综合】7人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(3144)
热门文章
站长推荐
友情链接
- 高二想象作文:诗意创新
- 浙江省商务厅副厅长徐高春一行调研联运环境
- 阿尔克马闷平雅盖隆 足彩任九爆857注1.1万元
- 辽宁击退广厦2连胜 威尔斯30分王岚嵚19分胡金秋24分
- 1亿海外“剁手党”盘点:哪国的人最土豪?
- 竖屏治愈捉宠经营新游来了!《闪耀吧!噜咪》今日首曝
- 复式公寓装修效果图介绍 复式公寓装修技巧
- 三室一厅装修费用 三室一厅装修技巧
- 生存33天兑换码大全免费一览
- 倒吴事件再度升温 吴经国拒绝组委会辞职要求
- 崩坏星穹铁道2.5庙趣满堂答案是什么 崩坏星穹铁道2.5版本庙趣满堂答案大全
- 小升初英语作文:My new school
- 2025年方文山好听的歌词5句
- 胜利女神妮姬2周年直播兑换码在哪里 2周年直播兑换码最新2024一览
- 封系门派太恶心?天下武功唯快不破!蜀境传说哪个职业最好玩
- 宝可梦home使用教程
- 潮汐守望者兑换码2024最新汇总 通用礼包兑换码推荐
- 忽必烈和成吉思汗是什么关系?忽必烈是因何而死
- 最强祖师卫寒四阶法宝锻造及本命养成
- 微软高管:我们要彻底淘汰C++!用Rust和AI取而代之






